L’entreprise d’intelligence artificielle française Artif a fait la démonstration de sa nouvelle technologie phare. RéalIA permet de matérialiser les créatures numériques, qu’il s’agisse d’avatars ou d’IA prenant différentes formes, notamment cryptohumaines. Aussitôt, les demandes ont été massives. Il faut toutefois savoir que ces créatures se dématérialisent pour l’instant au bout de seulement deux heures. Il est ainsi possible d’accéder à des entités matérialovirtuelles, hydrides entre deux strates de la réalité, simplement en payant une somme pour l’heure assez élevée à l’entreprise Artif. Le PDG Jean-Marc Haltère a présenté il y a deux ans un business model aux investisseurs dans lequel il souhaitait mettre en œuvre environ 2 000 machines de réalisation d’avatars dans le monde. Désormais, il est possible de disposer, à condition de détenir un ordinateur quantique, d’un concrétisateur, machine qui, une fois branchée, est en mesure d’offrir aux utilisateurs la réalisation matérielle des entités virtuelles. Ainsi, il est envisageable de réaliser l’avatar d’une personne rencontrée dans le métavers pour une durée de deux heures. Puis, elle disparait définitivement. Les concrétisateurs de RéalIA s’appuient sur la technologie des hologrammes. Toutefois, il est possible de les toucher grâce à leur composition en lurax, une substance aléatoire, c’est-à-dire qu’elle disparait au bout d’un temps réduit. Cette matière générée par des champs quantiques altérés est permise par la fusion de qubits avec la structure moléculaire du vide. L’énergie du vide, théorisée par la physique quantique, est ainsi le support d’une matérialisation éphémère des créatures virtuelles. Le lurax est donc une substance qui peut faire penser au toucher à de nombreux types de matières. Face au désir de millions d’utilisateurs d’accéder à des créatures virtuelles à l’origine de nombreux fantasmes, il a été décidé de développer des programmes de recherche dans ce secteur prometteur. Ainsi, il a été établi que les fantômes étaient probablement des hologrammes naturels, et que les poltergeists étaient également des phénomènes rares d’holographie matérielle générée par des mutations du champ énergétique d’une structure quantique.

Un récent fait divers a mis en scène une de ces créatures matérialovirtuelles dans un crime. Un adolescent a payé pour matérialiser l’avatar d’un serial killer célèbre sur le métavers. Pat Socio était une star sur les réseaux sociaux, se vantant de ses nombreux crimes commis dans des conditions atroces sans que la police ait réussi à l’interpeler. Le jeune Rahan Létape était fasciné par cet individu aux nombreux abonnés, qui s’était fait une spécialité des snuff movies, ces films en direct de crimes. Il donnait ainsi rendez-vous à ses abonnés et les invitait à le suivre dans ses pérégrinations criminelles dans le métavers, où il assassinait des avatars avec un sadisme sans égal. Une nuit, il avait ainsi tué huit personnes en étant suivi en live par près d’un million de personnes. La chaine du criminel n’avait pas pu être interdite à la suite de la loi de libéralisation totale du métavers, autorisant tous les propos et actes, au nom de la liberté d’expression. Pat Socio était représenté par un avatar d’un homme d’environ deux mètres, habillé de longs vêtements noirs et muni d’une faux. Son visage entièrement tatoué par des symboles ésotériques faisait de ce personnage l’incarnation du Mal absolu. Rahan était un adolescent introverti, mal dans sa peau et qui avait décidé d’assassiner son professeur d’égyptien antique. Ses parents l’avaient obligé à suivre ces cours dans le but qu’il devienne archéologue. Or, Rahan n’aimait pas ce prof terriblement ennuyeux, qui ne savait que lui mettre des mauvaises notes et lui faire remarquer ses lacunes. Il décida donc de matérialiser le criminel Pat Socio grâce au concrétisateur familial. L’homme apparut et fit ce qu’il savait le mieux faire, c’est-à-dire se rendre chez le professeur Rémus pour l’assassiner. Il ne laissa aucune trace, ni aucune empreinte, dans la mesure où il était une entité purement artificielle. Le jeune Rahan Létape fut toutefois dénoncé par sa petite sœur qui l’avait vu donner l’ordre au criminel d’assassiner l’enseignant. Ainsi, les concrétisateurs furent dotés de filtres éthiques empêchant la matérialisation d’avatars négatifs.
Un grand débat intervint lorsqu’il s’agit de statuer sur la matérialisation d’avatars virtuels pornographiques. Ces entités avaient fait la fortune d’Artif, qui avait réussi à combler la misère sexuelle d’une grande partie de la population en rendant disponibles pendant deux heures des femmes ou des hommes réalisant tous les fantasmes sexuels des individus. La prostitution disparut en quelques mois, mais les autorités religieuses virent dans cette technologie un terrible danger pour les mœurs et pour la stabilité émotionnelle de la population. Toutes ces relations éphémères risquaient en effet de troubler l’équilibre des couples. D’ailleurs, coucher avec une RéalIA pouvait-il être considéré comme un adultère ? La question fut tranchée après un débat animé par l’interdiction de ces créatures aux couples mariés. Les célibataires pouvaient continuer à utiliser des RéalIA. Le Vatican avait en effet estimé que cette technologie était un moindre mal, par rapport aux nombreuses dérives liées à la misère sexuelle et à la prostitution.
Outre ces pratiques qui attisèrent les passions, les RéalIA permirent à de nombreuses personnes d’expérimenter des relations sociales avec des avatars matérialisés. De multiples usages en découlèrent. Les avatars étaient en effet des représentations parfaites qui, dirigées par des chatbots, permettaient d’avoir des amis matérialovirtuels idéaux. Il était même possible de transférer son profil identitaire à ces IA, afin qu’elles personnalisent les amis virtuels, ainsi que l’avatar qui y était associé. La matérialisation de ces créatures permettait de rompre la solitude de bon nombre de personnes. Les personnes âgées, notamment, pouvaient concrétiser des proches disparus ou des amis imaginaires qui leur tenaient compagnie. Il était même possible de reproduire l’identité d’un être décédé et d’obtenir sa réincarnation pendant des périodes de deux heures.
Lorsque les RéalIA disparaissent, elles ne laissent aucune trace de leur présence. Les flux énergétiques du vide quantique desquels elles sont issues ne sont captés que d’une manière éphémère, le temps de matérialiser les créatures virtuelles pendant deux heures. Artif envisage désormais de créer des RéalIA sur une période plus longue. Idéalement, il serait souhaitable de les rendre définitives. Toutefois, certains physiciens craignent que l’afflux d’un trop grand nombre de ces créatures dans la réalité ne perturbe durablement la structure énergétique du vide quantique, menaçant la stabilité de la réalité à l’échelle planétaire. Ainsi, le nombre de RéalIA par personne a été réglementé par l’Agence Internationale de l’Intelligence Artificielle (AIIA) qui avait déjà interdit la création d’une superintelligence artificielle en raison du risque de perturbation massive de la cognition humaine collective si une divinité omnisciente était effectivement générée.

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Thomas Michaud, 26/10/2025